東方地霊殿。ゲームを始めるに当たって

  • では地霊殿の話をしよう。まあ、だらだらと。
  • 今回は、少々難しいね。というのも、まず、ホーミングがない。霊夢萃香は一応ホーミングになっているのだけれど、これまで霊夢 A が担ってきたようなホーミングではない。これまで、おれにとっては霊夢のホーミングが大事だった。というのも、このホーミングを使ってまず初めに攻略をするからだ。ホーミングは道中のパターン化が出来ていなくても何とか進めさせてくれるというものだった。おれは、まずこのホーミングを選んでゲームを進め、何度も何度もやる内にパターンを覚えていく、というやり方をしていた。ホーミングだと道中が簡単になるのでパターンを余り覚えていなくてもそれなりに進めるので一回一回が長く遊べるので、気分がいいのだ。
  • ところが今回はホーミングが無い。ので、どうしたものか。おれはどのペアを使ってやっていけばいいのか。これまではまず初めにホーミングを選ぶので困ることはなかった。今回は、どうしようか。
  • というわけなので、まずはその考察から入る。結論から行くと、おれは今回、魔理沙&にとりのペアで行こうと思っている。まず、魔理沙パチュリーのペアは良くない。というのも、これはショットを変更することが出来るというのが特徴なので、自然、これで攻略していくパターンは他のペアでのパターンと異なることになる。同様に、霊夢&射命丸のペアも遠慮したい。これはたしかに、おおまか言ってショットは常にまっすぐ飛ぶのだけれど、後方にもショットが出るというのを活かさなければ、これを選んでいるうまみはないだろう。残るのは霊夢&紫の前方集中型か、霊夢萃香の疑似ホーミングか、魔理沙&アリスか、魔理沙&にとりなんだが、魔理沙&アリスは、低速時のショットが拡散型なのでこれは余り選びたくない。というのも、敵方の攻撃がどういうものかを知らないのに、その面前で長時間耐えることになるからだ。これはマリアリをそのジャスティスとする者たちに ZUN が課した試練だと理解しておく。マリアリじゃなくてよかった。霊夢&紫はまあ大体、ストーリー進行的にも正統なんだろうけれど、そのショットも、これまでの所謂「針巫女」なので、どうなの。それはちょっとその、正統的なプレイヤーだとおれは自認するのか、となるとどうも、ちょっとね。まあ別にいいんだけどね、というわけなので、他のペアを検討してみることにする。霊夢萃香は、ちょっとね、萃香のサブショットの数が少ないので、ちゃんと当てていかないといけないと思うので、これもまだ敵方の攻撃をよく知らない内から選ぶのは難しいと思う。魔理沙&にとりは中々いいと思う。ショットは大体妖々夢の所謂「ミサイル魔理沙」と同じなので、大体使い勝手は分かっている。そういえば霊夢&紫はただの「針巫女」なのではなくて、微妙に攻撃範囲がぶれるものなので、ちょっと敬遠。これも霊夢&紫を選ばない理由の一つだ。
  • 魔理沙&にとりは今回のゲームシステムとよく合っていると思う。これが魔理沙&にとりを選ぶ理由の一つだ。今回はボス戦で撃墜されなければライフが増えていく(まあおおまか)感じになっているので、魔理沙&にとりの霊撃(ボム)の特徴がよく合っていると思う。この霊撃というのは、まあ大体妖々夢の桜花結界のような感じで、霊撃の発動中ならば敵弾に当たっても(一回だけ)ミスにならない、というものだ。なので、積極的に玉消しをするというのものではないのだが、危なそうだな、と思ったら先々に霊撃を打っておいて、何とか落とされずにやっていくという感じで行くことになる。抱え落ちをしないように先々に霊撃を打つようにするのは大事なことで、基本的なことなのだが、中々実行できないことでもある。そこで、魔理沙&にとりだと、それが霊撃の特徴(というルールの一部)によって強く要求されることになる。だから、魔理沙&にとりでプレイすると、ちゃんとボムを打てるように(打つように)なり、結果としてボス戦で撃墜されることが減り、長く先へ進むことが出来るようになるというのだ。付け加えるなら、先々にボムを打つような心構えを習得することも出来るようになる。多分。多分そういうことなんだと思う。攻略 Wiki を見ながら考えた。というわけで、魔理沙&にとりで当分はやっていくことにしようと思っている。
  • で、加えて、おれは今回は Hard でやっていこうと思っている。これまで何作も東方のシューティングをやって来た。で、現在の所ちゃんと全てで Normal をクリアしてある。だから、これからは、Hard でやっていこうというのだ。大分きついんだけどね。なんか。四面まで行けないし。でもまあ、これぐらいがアーケードのシューティングのレベルだということなのだから、これでやっていこうじゃないか。
  • でもねえ、それにしても、地霊殿は画像処理的な意味での負荷が高いね。多分そういうことなんだと思う。なんかねえ、1% を越えちゃうんだよね。描画間隔は 1/2 にしていて、1/3 にはしていないんだけどさ、いや、だって、1/3 にするとショットがちゃんと飛んでいるように見えないので、それはなんだかシューティングらしくないじゃないか。それはそれで、そういった意味で別のゲームになっていると思うので、それはしないことにしている。で、1% を越えがちなんだよ。そろそろ本当に新しいパソコンを何とかしようかなあ。この、インターネット用のパソコンは六年目だからなあ。買ってもいいんじゃないか。でもそれにしても、最近の東方 project は画像処理的な意味での要求スペックが高まってきていないか。風神録の頃からそんな気がする。萃夢想と緋想天もね。まああれは格ゲーだからおれはあんまりやらないからいいけどさ。
  • という話なんだよ。